株式会社 ゲームオン
オンラインゲームをアイテム課金とマーケティングから開拓する成長企業
経営企画・IR
2001年という早い時期にこのオンラインゲームに目をとめ、まだ誰もがオンラインゲームを知らない時代から、試行錯誤をくり返して認知度をひろめてきた同社。
売上は2004年から8億、27億、58億という飛躍的な成長をとげ、自他共に認めるオンラインゲーム業界を牽引するリーディングカンパニーから、絶対的なNo1企業の地位をつかもうとしている。
オンラインゲームの9割が韓国でつくられている中、同社はもともと韓国系企業サムスン社の流れを汲んで設立されたという経緯があるという点でも、他社と比べて一歩抜きん出ていると認めざるを得ない。
売上は2004年から8億、27億、58億という飛躍的な成長をとげ、自他共に認めるオンラインゲーム業界を牽引するリーディングカンパニーから、絶対的なNo1企業の地位をつかもうとしている。
オンラインゲームの9割が韓国でつくられている中、同社はもともと韓国系企業サムスン社の流れを汲んで設立されたという経緯があるという点でも、他社と比べて一歩抜きん出ていると認めざるを得ない。
株式会社 ゲームオン
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