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株式会社ゲームスタジオ

  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系
  • IT/Web・通信・インターネット系

さまざまなデバイスやプラットフォームで開発が可能。ゲームディベロッパーとして日本を代表する会社を目指す

企業について

代表作としてオンライントレーディングカードアーケードゲームの人気タイトル『LORD of VERMILION』(ロード オブ ヴァーミリオン:発売元/スクウェア・エニックス)シリーズの制作を手がける、ゲーム制作会社の株式会社ゲームスタジオ(旧社名:株式会社モバイル&ゲームスタジオ)。「ゲームディベロッパーとして日本を代表する会社を目指す」と福田尚弘社長が宣言する同社は、さらなる成長を期すために新たな人材を求めている。

同社の起源は1985年にさかのぼる。ナムコ(現・バンダイナムコゲームス)で黄金期のアーケードゲーム開発に携わっていた遠藤雅伸と黒須一雄らが、ゲームコンテンツの作品性の向上を目的にゲーム開発プロダクションである株式会社ゲームスタジオを設立。以来、アーケードゲームのみならず、コンシューマ、パソコン、携帯ゲームなどあらゆる分野で数々のゲーム開発を手掛けてきた。

2001年、携帯電話にJAVAが搭載されるのと同時に、いち早くそのゲーム利用の将来性を見越してゲームアプリの開発を始め、ジー・モードに作品を提供して同社のアプリゲームNo.1サイトへの成長を技術面で支えた。さらに携帯電話アプリ事業を推進するため、IMJグループとの合弁で株式会社モバイル&ゲームスタジオ(現・ゲームスタジオ)を設立(現在は株式会社エヌジェイホールディングスによる100%出資)、ゲームスタジオより営業譲渡を受けて事業をモバイルからあらゆるゲーム分野に拡大し、現在も遠藤、黒須が役員に名を連ねてゲーム制作に携わり続けている。

「当社には、30年間ほどゲーム界の本流を歩む中で、あらゆる分野、あらゆるジャンルのゲームをつくり続けてきた歴史があります。脈々と培われてきたスキルやノウハウ、そして真摯に『面白いゲームをつくろう』と取り組む精神は、当社の最大の財産であると自負しています」と福田氏は力を込める。

同社はほぼ100%、ゲームのパブリッシャーやプラットフォーマーなどのクライアントからの受託制作に徹している。その理由について、福田氏は次のように説明する。

「同じゲーム会社でも、パブリッシャーとディベロッパーでは経営での力点の置き方が違います。自社ブランドとしてゲームを発売するパブリッシャーは、販売促進に多額の費用を投じる必要があり、資金力がある会社が有利となります。それほどの資金力がない当社がパブリッシャーとして自社タイトルで勝負するにはリスクがあるのです。

一方、当社にはディベロッパーとしてゼロから面白いゲームを生み出す力がある。そこで、まずは受託に徹して企業体質を強化すべきと判断しました。しかし、ゲーム制作にかかわるスタッフは、自分たちがつくったゲームとして世の中に問うことでモチベーションが高まることも事実です。ならば、自社でつくったゲームを発売してくれるパブリッシャーと組み、ゲームスタジオがつくったゲームとして世に問えばいいと考えたのです。

また受託と一口にいっても、デザインなどのパートだけを請け負ったり、パブリッシャーの決めた仕様に従って制作を行うものから、企画段階から自らのアイデアで手がける事実上の自社作品まで様々なパターンがあります。当社のホームページには、制作を手がけた100タイトル近いゲームが紹介されています。それらは、当社がディベロッパーとして企画段階から手がけたものが中心となりますが、実際にはこの何十倍もの制作にかかわっています。

今後は、自分たちが企画制作するゲームをクライアントに提案するというスタイルに力を入れ、『ゲームスタジオがつくったゲーム』というブランディングにも努めていきます。そして、ゲームファンから『ゲームスタジオの次のゲームに期待したいね』と思ってもらえるような会社を目指したいと思っています」。

なお、同社は企業のWebサイトに実装する動画などのインタラクティブなコンテンツ制作にも積極的に取り組んでいくという。

「ゲームに限定するつもりはありません。我々の、面白いコンテンツをつくる能力を広範な分野に展開していきたいと思っています」と福田氏は言う。

ゲームディベロッパーの生命線は、実際にゲームづくりを手がけるクリエイターの人材にほかならない。ゲームをこよなく愛し、自らゲーム制作にかかわる新しい知識や情報を得ようと動き、常にたくさんの引き出しを持とうと努める人材である。福田氏は「そういった人でなければ、面白いゲームなどつくれない」と言う。そして同社は、そういった人材が遺憾なく能力を発揮できる環境づくりに努めている。

「わかりやすく言えば、“ホワイトな会社”を実践するということです。残業や休日出勤はあっても最小限に止め、人並みの家庭生活を送ってもらうようにしています。そして、休日などには映画やアニメ、スポーツ観戦、そしてゲームなどのエンタテインメントを楽しんでほしい。そうしたことが、仕事としてのゲーム制作の肥やしにもなると考えているからです」と福田氏は言う。

同社は新潟県苗場に保養所を所有しており、社員はレジャーでよく利用している。また、様々なスポーツや趣味を共に楽しむ社員グループも多い。

社内イベントとしては、年3回ほど定期的に「MGS杯」と呼ばれる社内ゲーム大会が行われている。
お題は毎回変わり、例えば『“も”という字で始まる面白いモノを探してくる』であったり、面白い画像を探してくるなどして、それをみんなで講評して楽しんでいる。

福田氏は「仕事を離れて面白いことを皆で楽しもうという場になっていますが、社員同士の懇親の意味もありますね」と、楽しそうに話した。

マネジメント方針は、仕事環境づくりそのものだ。0から1を生み出す、あるいは1を100に膨らませるゲーム制作の仕事は、規則やルールでマネジメントし切れるものではないという認識が福田氏にはある。

「ですから、マネジメント方針としてはゲームの完成期日と収益という結果だけを問い、制作プロセスは各自に任せています。平日の昼間に映画を見に行こうが、社内でゲームをしようが結果につながるのであればそのことだけを問うことはありません」。

以上のことからも類推できるとおり、同社が求める人材は、ものづくりに真摯にこだわる人。そして、嘘をつかない誠実な人であることだ。

「経験や能力は必要ですが、それ以前に長い間付き合う前提として、人として誠実であってほしいと思いますね」と福田氏は言う。

同社には、物心ついた時から好きなゲームやアニメ、コミックに囲まれ、自分も絵を描きたい、ゲームをつくりたいと願ってひたすら真摯に取り組んできたという根っからのゲームクリエイターが集っている。ゲームの世界でキャリアを高めていきたい人にとって、チャレンジしがいのある会社といえるだろう。

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インタビュー

株式会社ゲームスタジオのインタビュー写真
代表取締役 福田 尚弘 氏

── 仕事で大切にしていることとは何でしょうか?

「逃げない、やりきる」ということです。経営者の仕事は、判断することの連続です。一つのことに対して賛成、反対といろいろな意見があります。私も社長になる前はネガティブな意見を言ったこともありますが、社長となった今は、ネガティブな意見は参考にしつつも“やらずの後悔”だけはしたくないと思っています。なぜならば、そこからは何も得るものがないからです。

もちろん、明らかにやるべきでないこと、失敗が確実なことはやりませんが、やってみなければわからないことは全力でチャレンジしようと思います。それで失敗しても、失敗から得るものはあるからです。前向きにチャレンジできる... 続きを読む

企業情報

会社名

株式会社ゲームスタジオ

業界

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

IT/Web・通信・インターネット系 > インターネット/Webサービス・ASP

資本金

7,000万円

売上(3年分)

2020662億4千6百万円

2019338億9千1百万円

2018342億3千7百万円

設立年月

2004年04月

代表者氏名

代表取締役 福田 尚弘

事業内容

携帯電話向けゲームの企画、制作、サイト運営
アーケードゲームの企画、制作
家庭用ゲーム機向けゲームの企画、制作
PC用ゲーム・オンラインゲームの企画、制作
その他インタラクティブコンテンツの企画、制作

株式公開(証券取引所)

非上場

主要株主

株式会社エヌジェイホールディングス(100%)

主要取引先

株式会社スクウェア・エニックス 株式会社バンダイナムコゲームス 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 株式会社ベネッセコーポレーション グリー株式会社 株式会社ディー・エヌ・エー

従業員数

267人

平均年齢

34.1歳

本社住所

東京都港区芝三丁目8番2号 住友不動産芝公園ファーストビル7階

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