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株式会社アニウェア

  • 製造・メーカー系
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  • IT/Web・通信・インターネット系

オタクの作品愛が、業界を変える!アニメイトグループのアパレルブランド企業

グローバルに活動
残業少なめ

企業について

アニメ・ゲームといったキャラクターコンテンツを基にしたアパレル商品を手掛ける、株式会社アニウェア。オリジナルブランド『SuperGroupies』は、多くの作品ファンから支持を受けている。

同社は元々、アニメイトグループの株式会社ムービックで生まれたアパレルブランド事業だった。『SuperGroupies』の前身となるブランドが評判となって軌道に乗り、2015年に分社化することに。グループでキャラクターコンテンツ開発を多数経験した安田勝己氏を代表に、複数のメンバーでスタートさせた。

取締役として採用・人事を務める伊藤菜見子氏も、かつてはムービックに在籍。映画館で取り扱う映画関連商品の企画制作をしていた。

「私も立ち上げメンバーの一人として、ワクワクしたのを覚えています。当社が扱うアパレルブランド『SuperGroupies』は、各作品のファンに響くような要素を詰め込みながらも、気軽に日常使いできる商品です。設立当時は業界でも、こういったさりげないキャラクターグッズは珍しかったんです。分社化してスピード感の上がった組織で、どんな挑戦ができるかとても楽しみでした」(伊藤氏)。

キャラクタープリントが施され、一目で分かるようなコラボグッズも素敵だ。しかし『SuperGroupies』は一味違う。いわゆる“オタバレ”の可能性が低く、分かる人には分かるアイテムなのだ。気軽に身に着けながら、作品愛を深めることもできる。

安田氏は、設立当時の思いをこう振り返る。「私はムービックやアニメイトで、トレーディングカードやフィギュア等の企画開発に携わってきました。でもアニメの世界に参入する企業はどんどん増えてきて、この世界でどうやって戦えばいいか、ずっと考えていましたね」

周りがまだ足を踏み入れていない領域に挑戦したいという安田氏の思いは、分社化の大きな後押しになった。

しかし、やはり新たな挑戦に賛否両論は付き物。「そんな商品は聞いたことがない」「本当に成功するのか」――やはり業界内での風当たりが強い時もあったという。

「紆余曲折ありましたが、ここまで来られたのは、アニメ・ゲームの版権元企業の協力や、作品のファンであるユーザーの支持があったからです。開発当時は業界で異端児扱いされたのに、商品の“真の魅力”を感じてくれたユーザーによって、SNSでバズったヒット商品が沢山あります」苦労の先で辿り着いた成功について、安田氏はこう語った。

同社はウォルト・ディズニー・ジャパン株式会社や、株式会社スクウェア・エニックスをはじめ、名だたるアニメ・ゲーム作品を手掛ける企業と協力している。アニメイトグループという大きな基盤があるといえども、ここまで信頼され、コラボレーションが続いている理由はどこにあるのだろうか。

「“商品力”――これに尽きると思います」伊藤氏はシンプルにそう答えた。

「当社では本格的な営業をしているわけではありません。また企業規模の小ささを考えると、版権元様へ提供出来る金銭的なロイヤリティもそこまで高くないでしょう。にもかかわらず、これだけ多くの作品から協力を得られているのは、版権元様やファンの皆様に喜んでもらえるような商品を作る力があるからだと自負しています」(伊藤氏)。

真の意味で喜ばれる商品作り。その背後にいるのは、各作品をこよなく愛する“オタク”なメンバー達だ。そのジャンルも多岐にわたり、少女向けアニメから少年漫画由来のアニメ、歴史を基にしたゲーム・アニメ等、それぞれのジャンルが好きなメンバーが集まっているため、会社としての守備範囲は広い。

そんなメンバーが自ら企画し、細部にまでこだわって開発する商品には、作品の表面をなぞっただけでは作れないデザインが施されている。

「私の中で特に印象に残るプロジェクトは、PlayStationの大人気ゲーム『Bloodborne』とコラボした腕時計やリュック、財布といった商品です。実は『Bloodborne』は、アニメイトグループでは当社が初めて取り上げた作品。そのためグループ内での成功経験等、蓄積された戦略はありません。しかしこのシリーズは、当社の普段の数倍にも及ぶ売上記録を生み出しました」(伊藤氏)。

メンバーが持つ作品への確かな愛情と知識が、版権元やファンの心を大きく動かし、前代未聞のプロジェクトを成功へと導いた大きな例だ。

また、同社はプロモーションにも力を入れている。

販売促進は全て社内で行う同社。モデルを起用した商品撮影からSNSでの発信まで実施する。時には版権元への協力もお願いしながら、監督や声優といった作品の関係者を巻き込んだリリース記念記事等も企画している。

「プロモーションを社内で行うのも、作品への愛情や知識故のことです。商品紹介のテキスト作成にもそれは表れますね。例えばキャラクターって、正式な名前だけでなくニックネームもあったりしますよね。それを検索ワードにするファンの方もたくさんいるんです。でもその行動心理は、作品を深く知っていないと分かりませんから」(伊藤氏)。

小さな工夫を積み重ねた商品紹介テキストは評判が良い。版権元から「どうしてこんなに詳しいんですか?」と言われることもあれば、SNSで作品ファンから「この文章を書いた人はこのアニメのオタクに違いない」と察してもらえることもあるという。

このような確かな作品愛で、日本で着実に成長を遂げてきた同社。既に海外への展開が始まっている。現在はアニメイトの海外店舗で販売する他、社内でも北米向けECサイトを立ち上げた。今後は北米やアジア圏等、展開する領域を広げていく予定だ。

作品や商品作りに対する思いはどこまでもウェットな同社。しかし、働き方や制度にはフレキシブルさが見られた。

まず勤務形態について。同社では、コアタイムさえない裁量労働制を採用。その上、出社の必要がある時以外は在宅勤務を基本としている。

このような勤務形態があるため、ライフステージの変化にも柔軟だ。「時短勤務制度もありますが、時間ではなくタスクを減らす仕組みですね。そもそも裁量労働制のため、自分のタスクをこなしていれば勤務時間は関係ないです。私もタスクの合間に子供の習い事の送り迎え等をしています」(伊藤氏)。

社内でも「短い時間で成果を出す」という風土が広がっており、スマートな働き方は評価の対象にもなっている。

ちなみに、全社の食事会や社員旅行といった社内全体でのイベントは皆無。作品に関わる仕事へ全力投球し、オフタイムは自分の趣味を悠々と楽しめる――。オタクには絶好の環境だ。

また同社は、キャリアアップの形も柔軟だ。

「当社には、入社後にキャリアチェンジを遂げているメンバーも多くいますね。例えばデザイナーから企画制作部門のマネージャーになった例もあります。期待できる実力に応じて、『こうなりたい』というメンバーの気持ちに応えたいと考えています」(伊藤氏)。

メンバーの実力や潜在能力を見極める人事考課制度は、年単位で見直されている。社会や業界、メンバーの変化によって、どんどんブラッシュアップされるのだ。しかし、そのベースはきちんとある。「作品やユーザーのためにトライ&エラーを重ねられる人」という基準だ。

また、メンバー自身が「変化を楽しめること」も非常に大切だ。

「当社は設立以来、現状維持に落ち着いていたタイミングは一度もありません。働き方や人事考課制度も変わります。そして、『誰もやってこなかった商品作りに挑戦しよう』というミッションもあります。こういった組織の変化を楽しめる人と一緒に働きたいですね」と伊藤氏は答えた。

業界のキャラクターコンテンツ領域に新たな風を巻き起こし、海外も視野にステージを広げている同社。今後もワクワクの止まらない大きな挑戦が生まれ続けそうだ。

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求職者の声

企業情報

会社名

株式会社アニウェア

業界

製造・メーカー系 > 化粧品・アパレル

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

IT/Web・通信・インターネット系 > Webマーケティング・ネット広告

企業の特徴
グローバルに活動、残業少なめ
資本金

50,000,000円

設立年月

2015年02月

代表者氏名

安田勝己

事業内容

アニメーション/コミック/ゲーム関連衣料品・日用雑貨品・キャラクター商品の企画制作、製造小売

株式公開(証券取引所)

非上場

主要株主

株式会社アニメイトホールディングス 株式会社ムービック

主要取引先

株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 株式会社セガ 株式会社スクウェア・エニックス 株式会社集英社 株式会社小学館集英社プロダクション 株式会社講談社 株式会社アニプレックス 東宝株式会社

従業員数

32人

本社住所

東京都渋谷区千駄ヶ谷1-20-1 パークアベニュー2F

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目指すは「産業革命を起こすマストハブカンパニー」。テクノロジーの力で小売市場を新たな産業に。
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