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任天堂の採用/求人/転職情報

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インタビュイープロフィール
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岡田雅幸 氏

2003年入社

コンシューマー向けゲームの3DCGデザイナーからUIデザイナーにキャリアチェンジ。WiiUの本体機能のUIを担当した後、『Miitomo』『スーパーマリオ ラン』などスマートデバイス系ゲームのUIデザインを担当。

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清水大悟 氏

2009年入社

3DS本体、WiiUの本体機能のUIを担当した後、現在は『ゼルダの伝説 風のタクト HD』『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』など任天堂ゲーム専用機のソフトのUIデザインを担当。

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益子 朋巳 氏

2014年入社

学生時代は印刷物のグラフィックデザインを専攻し、入社後にUIデザイナーに。現在はニンテンドーeショップのデザインを中心に、「スーパーマリオ メーカーブックマーク」や『Splatoon』のフレンド交流サービス「イカリング」などWeb系サービスのデザインも手掛ける。

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大事なのは「ゲームを通じてどのような体験をするか」
そのためにデザイナーとしてできることをする

-- まずは自己紹介も兼ねて、現在の仕事内容について教えてください

岡田 入社してしばらくはコンシューマー向けゲームの3DCGデザイナーをしていましたが、今はUIのデザインを担当しています。Wii U本体機能のUIデザインに関わった後、『Miitomo』『スーパーマリオ ラン』などスマートデバイスアプリのUIデザインを担当しています。

清水 私は、3DS本体、Wii U本体機能のUIデザインに関わった後、Wii U版『ゼルダの伝説 風のタクト HD』やNintendo Switch/Wii U版『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』を担当しています。これまで、一貫してUIデザインの仕事をしてきました。

益子 私は、Wii Uのニンテンドーeショップなど、Webサービスのデザインを主に担当しています。また、『スーパーマリオメーカー』のコース検索用ポータルサイト「スーパーマリオ メーカーブックマーク」や、『Splatoon』のフレンド交流サービス「イカリング」などのWeb系サービスにも関わっています。

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-- 担当されたタイトルの中から具体的な業務のお話をうかがえますか?

岡田 2016年末にリリースされた『スーパーマリオ ラン』で、UIのデザインを主に担当しました。マリオは多くの方に親しんでいただいているキャラクターですが、手軽に遊ぶことができるゲームである一方で、遊ぶほどに奥が深い、という部分が実は難しいところなんです。今回はいつでもどこでも片手で手軽に遊ぶ事のできるゲームとして作っていますので、タッチしたらジャンプするという単純な動きだけに操作を集約し、コースデザインなど仕掛けの部分のこだわりで深みを出そうという所が開発コンセプトの一つとなっていました。

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-- UI/UX部分でのこだわりをお聞かせください。

岡田 スマートデバイスは場所を選ばずにちょっとした時間でも気軽に触ることができるという特性をもったデバイスですが、『スーパーマリオ ラン』はそういうデバイスで体験するアクションゲームであるということを意識してUI/UX設計をしました。屋内で開発しているだけでは気づかない使用場面や振る舞いなどが屋外にいる時にもあるだろうと思い、実際に開発途中のアプリを街中や電車の中でもプレイしてみたんです。そういった普段落ち着かないような場所の中でもボタンの押し間違いが起こらないように、ボタンの配置はいろいろなパターンを試しながらベストなものを模索しましたね。例えば、スマートデバイスですのでサッとゲームを止めれるようにすることは大事なことだろうと想定して、できるだけ押しやすい場所にボタンを配置しようと考えていたんです。しかし、それだと簡単に指が届くがゆえに止めたくない時にもついつい間違って押してしまうことが起こりかねない事がわかったので、最終的には画面の上の方にボタンを配置することにしました。
また、「ワールドツアー」というコース表示画面ではスクロールをしなくても、全てのコースの進捗状況がパッと見てわかるように一画面の中で完結するという事にもこだわりました。この画面は情報量が多いので押しやすいボタンの大きさを確保しながら調整する事には苦労しましたね。あと、普段マリオのゲームをされない方にもマリオのことを知っていただけるように、「図鑑」のページを作って各キャラクターの情報を見られるようにしました。このゲームをきっかけに、たくさんの人にマリオたちの事を知っていただけるとうれしいですね。

-- 益子さん、清水さんが担当されている業務やこだわりについても教えてください。

益子 私はWebサービスのデザインを担当するだけでなく、ダウンロード版のソフトや追加コンテンツが買える「ニンテンドーeショップ」を実際に利用してくださるユーザーの行動データをもとに分析・改善も行っています。サービス開始後に「想定していた使われ方をしていないのではないか?」「もっとこうした方が使ってもらえるんじゃないか?」といった具体的な提案をすることも大事な仕事の一つです。

清水 任天堂には、年次に関係なく提案ができたり、自由に意見が言える社風がありますよね。

益子 私もそう思います。たとえば、『スーパーマリオメーカー』のコース検索用ポータルサイト「スーパーマリオメーカーブックマーク」というWebサービスのデザインも担当しているのですが、その中では、実際にゲームに触れていない時間をどうやって活用するかについて、ゲーム開発側と一緒に考えていく機会がありました。ゲームとサービスが連動した「新しいゲーム体験」が提供できるサービスを作るんだ!という気概で仕事をしています。

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-- 具体的にはどんなサービスになったのですか?

益子 世界中のユーザーの皆さんに『スーパーマリオメーカー』で自由に作ったいろいろなコースを投稿していただいているのですが、その多くのコースから人気ランキングや、かんたん、ふつう、むずかしい、とてもむずかしい、という難易度で絞り込める機能を作りました。そして、その中からお気に入りのコースが見つかった場合、移動中などゲーム機と離れている時間にスマートフォンでそのコースをチェックしておけば、それが自動的に家にあるゲームに反映されて、帰ったらすぐに楽しめる、というようなサービスになっています。

清水 それ、すごく面白いですよね。

益子 それ以外にも、任天堂公式HPから外出中にソフトをスマートフォンで購入すると、家に帰った時にはそのソフトがすでにダウンロードされているといった機能もあるんです。さきほどの「スーパーマリオメーカーブックマーク」の機能もそうですが、「ゲームと離れている時間を補う」という視点で新しい体験を提供したいと考える部分が、任天堂らしいところだなあと感じています。

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清水 私が関わっている『ゼルダの伝説』は、これまでにもさまざまな商品が発売された歴史のあるタイトルですが、最新作となる『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』では、「ゼルダの当たり前を見直す」という大きなコンセプトを掲げて開発していました。私はUI担当として歴代のゼルダと大きくイメージを刷新しようと考えて、たとえば従来だと大掛かりな背景やイラスト、装飾的なUIにこだわって作っていたものを、今作ではスッキリしたグラフィカルな雰囲気にこだわって、フラットな印象を持ってもらえるようなUIに挑戦したんです。

岡田 あれは社内でもいろんな意見がありましたよね。

清水 とはいえユーザーはUIだけを見ているわけではありません。求めている大事なことは「ゲームを通じてどのような体験ができるか」だと思うので、ゲームの面白さや体験がすんなり入ってくるUIにすることにはこだわりました。例えば、どの場面で切り取ってもポスターとして使えるようなかっこいい絵づくりをしたい、というようなことも意識したのですが、その実現のために、「画面のこの部分には何も情報を入れたくない」といったことをしかるべき人に直接交渉したりもしましたね。ゲームで味わってもらえる体験を最高のものにするために、デザイナーとしてできることは何でもやる、という感じでした。

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-- これまでにもいくつか出ていますが、皆さんが考える「任天堂で働く醍醐味」とはどのようなものでしょうか?

岡田 やっぱり、意見を出しやすい環境があるという部分は、任天堂のものづくりを支えていると感じますね。

益子 年次はもちろん、たとえば私のように開発経験が浅いスタッフでも、アイデアがあれば提案ができます。それぞれが思ったことを持ち寄って、いいものにしていく。そういう文化が根付いていると思います。
ひとつ例を挙げると、eショップで商品を購入してもらうためには残高をチャージしてもらう必要があるのですが、「チャージができてる実感」って得にくいですよね?そこで、デジタルな概念を直感的に伝えるために、チャージ完了のタイミングでマリオのコインを使った演出を実装しました。ちょっとしたことかもしれませんが、こういった素朴な疑問を皆が共感できたからこそ実装された演出だと思います。

岡田 分野を問わず、いろいろな人の声を集めながら仕事を進める風土があるからこそ、自由にものづくりができていると感じる場面は多いです。

清水 ふたりが言うように、他の職種の人と連携して進めることは多いですよね。

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益子 環境としては、ゲームのコンテンツを作るデザイナーがいて、またそれとは別にシステムやサービスを作るWebデザイナーがいるので、それぞれが連携してものを作っていくのが任天堂の特徴かもしれません。だから、任天堂のWebデザイナーは「人を楽しませるコト」を考える時間が長いんじゃないかなと思います。

岡田 そうした環境があってこそ、任天堂らしい「遊び心」が実現できるのかもしれませんね。

益子 『Splatoon』というタイトルの「イカリング」というフレンド交流サービスでは、ゲームに登場するイカのキャラクターが背景で動いているんです。ただ、これは機能だけを考えるといらないものなんです。でもSplatoonを遊んでいる人に、サービスをより身近に感じてもらうために、あったほうがうれしいんじゃないかと考えました。ゲームソフトと関わるサービスを作るうえでは、そういった遊び心がゲームの世界観・体験の一部になるために大切だと思っています。なのでゲーム開発者とも何度も話し合って作っていきます。そういったところに一般的なWebで提供されているサービスとは違う面白さがあるのではないかと感じています。

清水 「イカリング」そのものも、ユーザー同士がわざわざLINEなどのアプリツールを使ってゲームの情報交換やいっしょにプレイする時間の約束などをしているのを知って、それならば『Splatoon』なりのユーザーが交流するための場所を作れないか、ということでできたサービスなんですよね。

益子 そうなんです。そうやって新しい体験を追求し、実際に形にしていくところが、任天堂のものづくりの根幹にあるように思います。

清水 私が感じている任天堂らしさは「熱量の高さ」です。「ゲームを良くしたい」という相談をすれば、みんながそういう思いで仕事をしているだけに、絶対に協力してくれるんです。いいゲームにするための熱量が半端ないんです(笑)。

岡田 それは確かにありますね。

清水 新しい試みをしたい時も誰かに相談すると、「これはあの人が詳しいから聞いてみたら?」と誰かが誰かを紹介してくれるんです。毎回そんな感じなので、手前味噌ですがクオリティが高いものができ上がっていくのは当然だと思います。

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一切の妥協もせず、熱量と責任感を持って何十年も記憶に残るゲーム体験を作る「ここにしかない仕事」

-- 任天堂でしかできない仕事があるとしたら、それはどんなことだと思いますか?

岡田 「世界」というキーワードが身近にあることではないでしょうか。世界を意識して働いている人が多いのも任天堂の特徴だと思います。やはり、良くも悪くも任天堂は世界から注目される会社であり、新しい商品を作るときも「日本だけでなく世界中の方々からどう受け取られるか」について常に考えています。

清水 私が任天堂に入社したのを誰よりも喜んでくれたのが、ブラジルに住む私の従兄弟なんです。自分の職場が世界中の人たちが知ってるんだと思うと、あらためてすごいことだなあと感じます。

岡田 自分たちが関わったプロダクトが、どんな反応を得られるのかをリアルに体感できることがこの仕事の醍醐味ですが、その規模が日本だけに限らず世界中というのは、やはり嬉しいですよね。

益子 そうですね。Webデザイナーとしても世界中のユーザーからフィードバックをもらえるのは、具体的なユーザー像が想像でき、多様な考えに対する理解が進むので成長に繋がっています。また、サービスを作るうえでも「世界中のお客様を笑顔に」を目標としています。「世界中」となると非常にハードルが高いのですが、ゲームとサービスの一連の体験で「世界中のお客様を笑顔にするコト」を企てることができるのは任天堂での仕事の醍醐味だと思います。考える、ではなく「企てる(くわだてる)」っていう感じです(笑)。

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-- 今後、一緒に働く人に伝えたいことは何ですか?

岡田 まず言えるのは、任天堂には多種多様な人がいます。自分ひとりでは思いつかなかったようなアイデアが、誰かに相談することで得られる環境があります。皆が面白いことを常に考えていますし、「新しい体験を提供したい」ということに関して妥協せず、こだわって仕事をしている人が多いと思います。というのも、いまだに20~30年前にプレイした任天堂のゲームを覚えてくださってる方々がたくさんいるんですよね。長く、人の記憶に残るようなものを作っているという自覚を持ちながら、自分がやるべき仕事に対して責任感を持って働ける人であってほしいです。

清水 任天堂はとてもフラットな組織ですから、非常に働きやすいです。実は岡田さんは私のだいぶ先輩なんですが、非常にフラットにやらせてもらっています(笑)。

岡田 たしかに一緒に仕事をしていた入社3年目の時点で、まるで10年目のような顔をしてたもんね(笑)。もちろん上下関係や敬意を払い合うことは大切なことですが、年次を問わずに信頼関係を深めることや、同じ目的を持って働けることも同じくらい大切なことだと思っています。それは事務や開発に限らずみんな同じ気持ちだと思います。

益子 面白いものをお客様に届けるために人が集まっている会社であることは間違いありませんよね。だからこそ、新しいものを生み出していくことへのプレッシャーも大きいのは事実です。でも、そのプレッシャーを楽しんでものづくりができるような人であれば、任天堂での仕事を楽しめると思います。

清水 先ほども話しましたが、熱量がある人が本当に多い会社なんです。だから商品をより良いものにすることに妥協しませんし、場合によっては何度も作り直したり、過去に自分が決めたことを見直していく勇気を求められることも少なくありません。そういう意味では、攻める気持ちがある人の方が合うかもしれません。思考を停止しないで、常に何をアウトプットしていくのがベストなのかをその時々で判断したり、やり直していける熱量、パワーが必要なのかなと感じています。

岡田 いろいろなことを個人個人で考えられる職場だけに、「自分の仕事はこれだけ」と閉じこもるような人よりは、人を巻き込みながらどんどん面白いことをやっていきたい!と思える人の方が活躍できる会社だと思います。

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任天堂 株式会社資本金10,065,400,000円従業員数2066人

世界中のお客様を良い意味で驚かせ、笑顔にするために、挑戦をし続けます。

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