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インタビュー画像専務取締役 木村 唯人氏 経営と並行して、各代表タイトルのプロデューサーとして、ゲーム開発にも深く携わっている。

Cygamesを設立した経緯をお教えください。

代表取締役社長の渡邊耕一は、前々職からゲームディベロッパーに所属し、ゲームパブリッシャーの下請けとしてゲームづくりを手掛けていました。前職時代に東日本大震災が発生したことを機に、渡邊は生き方を考え直して「自分達がつくりたいゲームをつくろう」と決心したのです。そして独立し、2011年5月にCygamesを設立しました。私は前職時代に渡邊の同僚でしたが、彼に誘われて共鳴し、参加することにしました。 設立当初からサイバーエージェントに出資してもらい、社名をCygamesとしました。既に退いていますが、創業メンバーだった役員の1名がサイバーエージェントと仕事を共にした縁で話を持ち掛けたところ、先方から「是非一緒にやりましょう」と応じてもらえたという次第です。 当時、サイバーエージェントグループには4~5社ほどゲーム会社があって、一時は同じフロアで仕事をしていました。それらゲーム会社と人材交流やノウハウの共有をして、いいシナジーが発揮できたと思います。

設立してから現在までで一番大変だったこととは? またそれをどう乗り越えたのかも教えてください。

設立時から自分達が志向したゲームづくりは、スマートフォンのゲームとして正面から勝負し、日本を代表するタイトルを目指すという王道を行くことです。ですから、1本目をいかにヒットさせるかが一番大変だったと思います。1本目でどんなレベルの会社か評価されてしまうところがあるからです。 当時の世の中のスマホゲームは、まだまだつくり込める余地のあるものばかりと感じていたので、1本目のタイトルである『神撃のバハムート』は、ストーリー、イラスト、ゲームのシステムと全てにおいてハイクオリティを追求しました。 当時、コンシューマーゲームとスマホゲームの両方をつくったことがある人は世の中にあまりいませんでした。当社のメンバーにはコンシューマーゲームの開発経験者が多く在籍していたので、それを武器にコンシューマーゲーム並みのクオリティを実現させることをテーマに取り組んだのです。その結果、『神撃のバハムート』は大ヒットとなり、会社も波に乗ることができました。

今後、どういった会社にしていきたいかのビジョンについてお教えください。

「Cygamesのゲームが好き」と言ってくれるファンをもっと増やせる会社にしたいです。そのためには、いいゲームをたくさんつくっていく必要があります。当社の知名度はまだまだそれほど高くはないと思っていますので。 そして、スマホゲームだけでなく、コンシューマーゲームやアニメ製作、コミック等のエンターテインメント領域でもハイクオリティのコンテンツをつくり、ファンを楽しませる会社にしていきたいですね。 ゲームに国境はありませんので、ジャンルによって当初からグローバルにウケるものを意識してつくることもあると思います。しかし、その前に日本でしっかりウケるものをきちんとつくることが大切だと考えています。海外には日本らしいゲームが好きな人がたくさんいるからです。当社には外国人スタッフも少なくありませんが、多様性の中からもいいゲームが生まれると信じています。

常に意識していること、大事にしている考え方とは?

ゲームプロデューサーも兼任していますが、ゲームづくりにおいてはどんなゲームが面白いのかを、ロジカルに噛み砕いてメンバーに話すようにしています。面白さとは感覚の問題であり、個人差があるからです。私が言うことは正しくないかもしれませんが、プロデューサーとしての考えをきちんと伝えることが大事だと考えています。 ホラー映画と恋愛映画の面白さのポイントは全く違うように、ゲームもジャンルによって面白さのコアが違うんですね。そこをみんな忘れがちなので、常に意識してもらうことも大切だと思っています。 ボードメンバーの一員としては、しっかりした会社にするということ。きちんと挨拶するとか、整理整頓を心掛けるといった当たり前のことをまずは徹底させたいと思っています。 また、ゲームは一人ではつくれないので、メンバーが常に“チームCygames”を忘れないようにしたいですね。そのために、心掛けるべき事柄を掲示する等して常に意識できるように工夫しています。

Cygamesの一番の魅力はどういったことだとお考えですか?

自分達がつくりたいゲームを、とことんこだわってつくれるところではないかと思います。シナリオは社内でコミュニケーションを取りつつ追求していますし、イラストでもアニメでも、日本トップレベルのものがクリエイターから上がってきます。そのように、クオリティを最重視し納得のいくものがつくれる環境があります。 これは決していいことではありませんが、リリースが1年遅れるというケースがざらにあります。こだわってつくることがヒットの鉄則であり、面白くないゲームを出しても意味がないと分かっているからです。80点ぐらいのゲームは割とすぐにできるのですが、そこから90点に上げるのに同じぐらいの時間がかかります。他社はそこまで待てずに出してしまうこともあると思いますが、当社は95点までは粘る。その違いが大きいと思います。 ですから、ゲームが大好きで、いいゲームをつくりたいというピュアな想いを持った方に入社していただきたいと願っています。

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