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株式会社Hellarts

  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系
  • IT/Web・通信・インターネット系

AAA級タイトル制作のコアメンバー。“最高の作品を生み出す”ゲーム制作会社

企業について

ゲーム制作会社の、株式会社Hellarts。2020年2月に設立されたばかりのスタートアップであるが、代表取締役の岡山知弘氏をはじめ、コアメンバーは誰もがプレイしたことのあるような著名タイトルの制作を手掛けた経験を持つプロフェッショナル集団である。

同社のクライアントは、大手のゲームパブリッシャー/ゲームディベロッパー。現在、2023~24年にリリースされる予定のAAA級を含む大型のタイトル4作品を制作中であり、これらが同社としての初の実績となる。

同社は、当初、2Dゲームのイラストレーションやモーションを中心に手掛けていたが、早々にクライアントから信頼を得て、タイトルの企画段階から関わるようになる。現在では、世界観を方向付けるコンセプトワークやキャラクターデザイン等も任されている。
「以前は部分的な制作を受託することが主でしたが、当社のメンバーが増えると共にタイトル制作を丸ごと請け負う契約も増えてきました。品質や納期に極めて大きな責任が伴いますが、それだけ信頼いただけていると自負しています」と岡山氏は話す。

そんな同社の強みの根幹にあるのは、創業のコンセプトとなった「クリエイターとして作品に身を捧げる」生き方にある。コアメンバーは「ゲーム制作を手掛けるからには、その作品で何かを成し遂げなければ意味はない」と当然のように考え、“ユーザーファースト”のクオリティーにこだわり、情熱を注ぐ。そのマインドについて、岡山氏は次のように説明する。
「誰でもその人のレベルにおける80点のアウトプットはすぐに出せると思います。しかし、100点、さらに110点と持てる能力を上回るまで発揮できるようになるには、情熱がなければなりません。そんな情熱の持ち主が当社には集まっています」

もう一つ、同社の強みにはクライアントが求めるタイトルを的確に制作する“見極め力”がある。例えば、素朴な駄菓子を求めている人にデコラティブな高級スイーツを提供しても意味はないのと同様、余計な手間をかけて複雑なモーションをつくってしまうようなことはしない。つまり、豊富な経験を生かした“見極め”による生産性の高さがあるのだ。

これらの強みが重なって、ハイクオリティーかつ的確な成果物を提供しているのである。2022年度業績は、前年度の5倍という急成長の見込みだ。

なお、同社は「Stream」で配信する前提の自社独自タイトルも構想中で、インディペンデント・ディベロッパーへの脱皮を目指している。
「ある著名プロデューサーとタッグを組んで、アニメへの展開も含んだオリジナルタイトル制作の話も進めています」と岡山氏は意気込む。

岡山氏は、ゲーム業界で4社の経験(最後の1社は創業メンバーで取締役CTO)を経て、2020年2月に以前の同僚らと同社を設立する。その経緯を、岡山氏は次のように話す。
「私やその同僚達は、自ら時間を忘れてゲームづくりに没頭し、会社に泊まり込むような働き方を厭わないどころか、むしろそんなマインドを誇りに感じていました。もちろん、そんな働き方は社会的に認められるものではありませんが、しかし本質的に優れた作品をつくるにはドライブがかかることが必要であり、時間で管理されるようなものではないと思います。そんなマインドを共有できる同僚達となら、何でもできる。そう考えてつくったのが、Hellartsです」

掲げた理念と価値観は次のとおりだ。

●理念:アニメーション×アート×エンジニアリングで最高の作品を生み出す

●価値観:クリエイターとは「生き方」である
     「エンターテインメントの世界に身を置く以上は常にクリエイターである」
     「クリエイターとしてあるべき姿を模索し続ける」
     「常に考え、常に学び、常に行動し、常に挑戦する」
本気のものづくりで、エンターテインメントを豊かに

こうしたマインドをゲームパブリッシャーにも伝え、共感されたところがクライアントとなった。その恩に応えるために、創業メンバーが持ち前のスタンスを発揮して成果物をつくり、信頼を獲得していく。しかし、創業メンバーだけでは自ずとマンパワー的な限界が訪れた。
「限界とは、停滞ではないか。そして、停滞は衰退の始まりではないかと思えたのです。そこで、人材を採用し規模を拡大させる方針に舵を切りました。新たなメンバーを採用する上で、『クリエイターとして作品に身を捧げる、そんな生き方を選びたい』とのキャッチコピーを掲げ、我々のマインドに共感するか否かで選考しました。しかし、そうやって採用したメンバーは当社にとって最重要の財産です。創業メンバーは時間を忘れて仕事に没頭しても、新メンバーに強要するようなことは決してなく、結果的に現在は平均残業時間が20~30時間という状況になっています。目的は時間をかけることではなく、最高の作品を生み出すことにあるからです」(岡山氏)。

そして、入社後に創業メンバーのマインドに直接的な刺激を受け、理念や価値観にどんどん近付いていく社員ばかりとなっているという。

今後のビジョンについて、岡山氏は次のように話す。
「メンバーが一流のクリエイターとして成長する風土を築き上げること。そして、『Hellartsが関わるゲームなら間違いなく面白い』と言われるブランドを築くことです」

前述のように、最高の作品を生み出すためにクリエイターとしてのマインドを最重視する同社。人事考課の基準も、結果に繋がったマインドの強さを各セクションリーダーと岡山氏が評価する。その結果に応じ、四半期ごとにボーナスを支給していることが特徴的だ。
「基本給は標準的なレベルですが、その分ボーナスを厚くして差を付けるようにしています」と岡山氏。結果を出せば、言葉はもちろん、金銭的な報酬でもしっかり評価される。これが大きなやりがいに繋がっていることは言うまでもないだろう。

また、メンバーが思う存分仕事に打ち込めるためにも、健康管理は重要なテーマ。そこで、栄養バランスを考慮した宅食サービスを毎日支給しているほか、野菜ジュースは飲み放題だ。

働き方としては、オフィスワークが基本。
「リアルの現場で、人を巻き込みながら仕事をすることで成果を上げるタイプがこの業界には少なくありませんが、そんな人はコロナによるリモート体制で持てる能力を削がれています。そこで、そんなタイプの人も従来どおり活躍できる場をつくりたいと考えています」
メンバー同士のコミュニケーションを深める機会も、2週間ごとに行われる懇親会等豊富に設けられている。「普段話す機会のない人同士がコミュニケーションを取る絶好の機会になっている」と岡山氏。

そんな同社が求める人材の資質として、岡山氏は「素直でいいヤツ」と話す。
「そういうタイプが、得てして作品づくりやメンバー、そしてユーザーに真摯に対応するものです。是非一度当社に来て、お互いを知る機会をつくらせてください!」と岡山氏は呼び掛ける。

インタビュー

株式会社Hellartsのインタビュー写真
代表取締役 岡山 知弘氏

── ご略歴をお教えください。

最初は学校に行きながら1年半ほどコンシューマのゲーム開発会社にてインターン、デバッグアルバイト、パラメータプランナーと従事させていただいたのがキャリアのスタートとなります。その後SIerで主にC言語を用いて業務系のシステムを開発するエンジニアとして働きつつ、同時に趣味でJavaScriptを使ってブラウザで動くオンラインゲームをつくりブログで発表していたのです。ある日、最大手ソーシャルゲームのパブリッシャーからオファーがあり、2013年にモバイルゲームの開発や配信等を手掛ける会社に転職したのが本格的にゲーム業界に入ったきっかけです。そこで手掛けたのは、幼... 続きを読む

企業情報

会社名

株式会社Hellarts

業界

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

IT/Web・通信・インターネット系 > モバイル/アプリサービス

IT/Web・通信・インターネット系 > ITコンサルティング

資本金

100万円

設立年月

2020年02月

代表者氏名

代表取締役 岡山 知弘

事業内容

ゲームの企画、制作、開発、運営
イラスト/アニメーション/モーション制作

株式公開(証券取引所)

非上場

従業員数

41人

平均年齢

32歳

本社住所

東京都新宿区天神町64 プラスパービル2F

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