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株式会社スパーククリエイティブ

  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系

有名タイトルへの参画実績多数。VFXを核に最高峰のグラフィックを追求

カジュアル面談歓迎

企業について

株式会社スパーククリエイティブは、VFXエンジン『SPARK GEAR』を開発する株式会社スパークのグラフィック専門の制作会社として、2017年に誕生した。以後、体制を充実させ、現在では、VFXに絶対的な強みを持ちつつ、スカルプティング、モデリング、アニメーション、エンジニアリングを統合的に手掛け、プロジェクト全般をワンストップで遂行できるゲーム開発会社に発展している。代表を務めるのは、『SPARK GEAR』の開発者で、スパーク社の代表も兼務する岡村雄一郎氏だ。

『SPARK GEAR』は、従来、Unity、UnrealEngine4、Cocos2d-x等ゲーム開発エンジンの中のエフェクトツールで制作していたVFXを、統一フォーマットで制作可能にした画期的なエンジンだ。「『SPARK GEAR』で作ったデータは、各種ゲーム開発エンジン、開発会社さんのオリジナルエンジンを含めて、現在、存在するエンジンの大部分に対応します。つまり、ひとたび作ればエンジンを変更しても再利用できる画期的なツール。加えてテクスチャ制作、モデル制作の機能も備えているので、色々なソフトウェアを使い分ける必要もありません」と、岡村氏は説明する。

確かに制作の現場では、タイトルが変わると開発エンジンも変わり、一からやり直しということが起こり得る。高度化している昨今は、ツールの使い方を覚えるのも一苦労だ。「なので、開発会社さんには、一度使ってもらうと便利さが分かり、継続して使ってもらえます。制作者が変わってもエンジンが変わっても、エフェクトのリソースが担保されるメリットは非常に大きいです」と岡村氏。

さらに、スパーククリエイティブ社にVFXをはじめ、専門スキルが必要な部分の制作を丸ごと任せることもできる。
「ただでさえ人数の少ないエフェクトクリエイターを、自社に抱え込むことは難しいですし、ゲーム開発のプロセスの最後の方で集中的に作業が発生するので、リソースのやりくりも難しい。スパーククリエイティブに頼めば、リソースをほかの部分に割くことができ、クライアントにとっては大きな魅力となっています」(岡村氏)。

このような事情から、スパーククリエイティブ社への引き合いは絶えず、主要な会社、誰もが知っているような著名なタイトルには、ことごとく参画している状況だという。

創業者の岡村氏は、ゲームソフト販売を手掛ける会社等でVFXのクリエイターとして経験を積んだ後、独立してスパーク社とスパーククリエイティブ社を設立した。当時は、ネイティブアプリが3D化しつつあるタイミング。様々な開発エンジンが出ていた一方で、エフェクトに特化した開発エンジンはほとんどなかった。岡村氏は創業時を振り返る。

「当時は開発エンジンも色々で、その中で覇権を獲ったエンジンは、まだありませんでした。ネイティブアプリは3Dになりそうだし、エンジンも3D対応になるはず…という状況を前職で見ていて、マルチエンジン対応のエフェクトエンジンを作ろうと考え、『SPARK GEAR』を開発しました。同時に、エンジンだけでなく、エフェクトのクリエイターの需要も大きいと思いました。ツールと併せてエフェクト全体を提供できるようにしようと考え、スパーククリエイティブ社もつくったのです」

あえて別会社としたのは、クリエイター集団としての専門性を際立たせるため。同時に後の展開も見越していた。当時は、『SPARK GEAR』の普及を先行させる必要があり、どうしてもスパーク社はエンジン会社のイメージが強くなる。クリエイティブを扱い、いずれはエフェクトだけでなく、開発全般に広げていく含みも持たせるために、スパーククリエイティブ社を設立したという経緯だ。

想定通り、まず『SPARK GEAR』の契約タイトルが順調に増え、それに伴ってクリエイティブの需要も増えた。社内の機能も充実した。
「我々がエフェクトを作るのは、ゲームが好きだし、デジタルのエンターテインメントが好きだから。当然、次の歩みとして、エフェクト以外のセクションを増やすことになり、その一つひとつが徐々に大きくなりました。今では、グラフィックのスタッフだけでなく、プランナーもいて、完全にデジタルコンテンツ全般をつくれる組織に進化しています。それが僕らの強みでもあります」(岡村氏)。

実際、積極的な営業活動をしていないにもかかわらず、相談や引き合いは絶えない。実績を積み、ナレッジがたまることで、ますますクリエイティブの質が上がり、クライアントから頼りにされる存在となった。「我々は、『ファイナルファンタジーXIV』をはじめとした、数々の有名タイトルに関わっています。スクウェア・エニックスのものが一番多いですが、
他社の有名なタイトルでもエフェクト制作の実績が多くあります」と岡村氏。
『SPARK GEAR』だけでなく、各社の独自ツールなど、新しいツール環境への適応力が高いスタッフがいることも強みとなり、稼働率は常に90%~100%の高水準を維持している。

創業以来、最先端の技術と最高峰のグラフィックを追求してきたスパーククリエイティブ。引き続きゲーム、デジタルコンテンツの領域でVFXの専門家集団として存在感を高めつつ、今後は、制作をワンストップで引き受けるスタイルの受託にも注力していく。その対象は、もちろんゲームだけとは限らない。メタバース領域等でも、同社の技術と知見は輝くはずだ。

既に、NFT(ブロックチェーンゲーム)案件への参画は増えつつある。「メタバース領域はゲームとの親和性も高いので、大変注目しています。徐々にクオリティーが進化しているところなので、これから僕らがその領域で仕事をする機会は増えると思います」と岡村氏。社員一人ひとりが、現在の持っている技術を核に、新しい領域へと適応・進化し、会社全体としてのスキルも向上させていく。

卓越した技術、独自性を強みにゲーム各社からの引き合い、相談が絶えない同社だが、現在は、シンプルにマンパワー不足からお断りせざるを得ないケースもある。早急に体制を拡充し、クライアントの期待に応えたい考えだ。現在、70名の体制を、1~2年で倍増させる計画だ。事業の核が確立し、一気に人数も増えていく段階にある今、会社としてやれることがどんどん大きくなる。社員一人ひとりが担うものも大きくなり、このタイミングでジョインすれば、きっと会社の成長と共に自身も成長できることだろう。

ポリシーは「クリエイターズファースト」。社員倍増は、ほぼクリエイター、エンジニアで実現する計画だ。IT化できる工程はIT化し、効率化を進めながら、クリエイターがクリエイティブな活動に注力できる環境を、引き続き追求していく。岡村氏自身、今も現役のクリエイター。「もちろん経営者の責務は果たしますが、自分はやはりクリエイターであり、会社が大きくなっても最前線にいるつもりです」と言う。この言葉通り、社内の岡村氏は全く「社長然」とせず、制作の現場でみんなを率いている。それもあって、社内はフラットで和やかな空気がある。

岡村氏のように、クリエイティブを追求しつつ、ゼネラリスト的な面も備え、チームを率いるスタイルは、同社が目指す人材像でもある。「クリエイティブとマネジメントがきっちり分かれている現場も多いですが、それでは経験が偏ってしまいます。どちらもできる環境の方が伸びるし、両方の性質が合わさることでできるアウトプットがあると思っています」クリエイティブの最前線にあり、急成長期ならではの様々な経験が積める同社。岡村氏の思いに共感し、挑戦したいという人を待っている。

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求職者の声

企業情報

会社名

株式会社スパーククリエイティブ

業界

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

企業の特徴
カジュアル面談歓迎
資本金

100万円

設立年月

2017年02月

代表者氏名

代表取締役 岡村 雄一郎

事業内容

■グラフィックリソース受託(モデリング、VFX、アニメーション)
■エンジニアリング(グラフィックス、システム、最適化)
■ゲーム開発受託
■ システムエンジニア事業

株式公開(証券取引所)

従業員数

70人

平均年齢

31.9歳

本社住所

東京都新宿区西新宿6-18-1 住友不動産 新宿セントラルパークタワー30F

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