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株式会社クロスプラススタジオ

  • マスコミ・エンターテイメント・メディア系
  • IT/Web・通信・インターネット系

東京の大手ゲーム会社と直取引。開発協力から人材育成、技術協力まで支援

上場を目指す
カジュアル面談歓迎

企業について

株式会社クロスプラススタジオは、大阪を拠点にゲームソフトの開発を行っている会社だ。創業5年目、平均年齢30歳の若い会社だが、東京の大手ゲームメーカーと直接取引をするなど、順調にビジネスを拡大している。

同社には現在(2023年4月現在)、プログラマ、デザイナー、プランナー、合わせて23名のクリエーターが在籍しており、家庭用ゲームソフトとスマートフォン向けアプリケーションを中心に、アーケードゲーム、オンラインゲームなど、ありとあらゆるゲームソフトの制作に関わっている。

特にメインクライアントであるゲームメーカーとの取引では、リーダークラスを含めた幅広いレイヤーの技術者10名強をアサインし、複数のプロジェクトで開発協力を行っている。また開発協力にとどまらず、新しい技術の調査・研究、プログラマ育成支援等、様々な角度から支援を行っている。育成支援では、自社が持つ育成ノウハウや教材を提供するほか、ヒアリングを通してクライアント側の現状を分析し、意見書にまとめて提出するといったことまで請け負う。

その背景にある強みを、代表取締役・川本恵史氏が語る。

「現在、大手メーカーの開発プロジェクトは大規模化し、人員は100名をはるかに超えています。その中で個々のクリエーターは、特定の領域に特化したスキルを身に付ける傾向が高まっています。しかし当社には、私やプログラミングチームのリーダーなど、開発の主軸を担った経験を持ち、全体的に網羅したスキルを持つ技術者が複数名在籍しています。そのため人材教育も満遍なくできることが強みです」(川本氏)。

当然、そのスキルは自社のプログラマ育成にも生かされる。同社の社員の約半数が、3年以内に新卒で入社したクリエーターだ。概ね開発の現場にアサインされているが、そのうち3年目を迎えた社員は、経験値は少ないながらも開発スキルだけなら、新人としてではなく中堅レベルの評価を受けている。

このような大手ゲームメーカーからも高く評価されるプログラマ育成のノウハウを生かし、プログラミング教育事業への進出も計画中だ。すでに現在、川本氏のほか、上級のプログラマ数名が関西圏の専門学校へ出講し、ゲーム業界への就職を目指す学生に対し、講義や実習を行っているが、現在計画しているのは、中高生を対象としたプログラミング塾の開塾だ。ゲームプログラマーを経て専門学校の専任講師へと転身した社員が中心となり、外部コンサルタントなどの協力も得ながら2024年春のオープンを目指す。

「週に数日間、1クラス5名くらいの小規模からスタートし、軌道に乗るようなら徐々に広げていきます。ゲームの開発規模が広がるにつれ、専門学校の教育だけでプロのレベルに達することが困難になってきました。昔は2年制の専門学校が多かったのですが、現在は3年制、4年制が増えています。中学生、高校生くらいから学ぶ機会を作ることで、底上げを図りたいと考えています」(川本氏)。

同社の設立は2018年9月。川本氏が知人のプログラマ2名と共に立ち上げた。川本氏は専門学校でプログラミングを習得し、新卒で入社した大阪市内のゲーム受託開発会社で約3年間勤務。その後、1年間のブランクを置いて、フリーランスのプログラマとして、様々な開発プロジェクトに参加し、開発の中軸を担うポジションで実績を積みながら、人脈を築いていった。

会社員をやめ、フリーランスとなった理由は、組織の論理に縛られず、自身の力量だけで生きていける環境で力を発揮したいという思いがあったからだ。

「自分の責任は自分で負う。逆に言えば誰かの責任は取らなくてもよい。そこが気楽で約3年、フリーランスで仕事をしました。すると周りから自分もフリーランスになりたいという相談が来るようになりました。その多くは私が会社を退職したのと同様の理由でした。ただ全員がフリーランスに向いているわけではありません。同じ気持ちを持つ者同士なら、会社でやってもよいのではないか。そう話し合って、クロスプラススタジオを立ち上げました」(川本氏)。

立ち上げ当初のメンバーは川本氏を含めて3名。現在のメインクライアントである東京の大手メーカーとは、フリーランス時代から関係性を築いていたが、大規模な開発プロジェクトに参画するにはマンパワーが不足する。そこで2年間は地元関西の案件に従事しながら、昔の同僚や知人など、経験者を中心に仲間を増やし、事業を拡大するための基盤整備に注力した。そして会社設立から3年目、10名になった段階で同クライアントのプロジェクトに参画し、徐々に取引規模を拡大してきた。

取引規模を拡大するために注力してきたのが、若手人材の育成だ。はじめの2年間で実績豊富な経験者をそろえ、3年目以降は新卒採用をスタートし、新人育成に努めてきた。そこで育った新卒社員の中には、川本氏自身が「開発スキルだけなら私を抜いているのではないか」と感じるほどのプログラマも育っている。現在は、そういったプログラマが、新卒社員の研修を担う育成係に回り、開発業務以外でも会社の成長に貢献している。

ただし開発期間が3年から5年と長期化しているため、新卒で入社したプログラマで、企画段階からリリースまで、ゲーム制作の全工程を経験したことがある者は一人もいない。そこで大規模なプロジェクトにチーム単位でアサインし、実績を積んでから小規模案件を任せて窓口を担えるような道筋は作っている。

ただ同社には現在、メインクライアントに限らず、関西の開発会社からの引き合いも、追いつけないほどの勢いで増えている。そのニーズに応えるために同社が取り組むのは、開発チームのマネジメントやリーダーを担える経験者層の採用強化だ。組織の階層化を図ることで、新たな成長ステージを目指す。

さらに、将来的には自社タイトルの開発に着手する考えもある。すでにインディーズ的なゲームは作っているが、将来的に目指しているのは、現在大手の案件で携わっているような大規模な開発だ。そのためにはプランナー、デザイナーを含め、社内のリソースを現在の4倍程度には拡充する必要がある。今後は5年後までに新卒だけで25名を採用するとともに、中途採用にも力を入れ、10年後までには全体で100名の体制を築く計画だ。

開発協力の形態は、プロジェクト常駐型が中心だが、現在は常駐案件に同社の社屋やリモートで参加しているケースも多くあります。その背景には、コロナ禍の下リモート化が進んだこともあるが、同社が社内の自主性を重んじる社風という側面もある。その背後には、個々のクリエーターに、単なる作業員ではなく、クライアントとコミュニケーションが採れる人材に育って欲しいという意図がある。

「コミュニケーションが取れない人は、お客様から常駐を希望されることが多くなります。リモートができるということは、そういうところが大丈夫だと判断できます。そういった自主性の高い人材を増やすために、社員1人1人が意見を言える環境作りを進めています。」(川本氏)。

社内でコントロール可能な案件を主体とすることは、社員同士のコミュニケーションが自由に取れるというメリットもある。普段のコミュニケーションには、WEB上の仮想オフィスサービスを活用し、勤務中も気兼ねなく会話ができる環境を整えている。普段のコミュニケーションだけではなく、月に一度は有志が集まってゲームをして交流を図ることもある。

このほか、上下間のコミュニケーションを活発にするための取り組みも行っている。同社は新人に対し、月に一度ゲームレポートなど、テーマに沿ったレポートの提出を課している。そして、その提出されたレポートを全社員で読み、意見を交わす場を設ける。

「入社2年目以降の社員には、新人の育成にも関わってもらいたいと考えていますが、先輩社員の中には、リモート環境になると新人に話しかけようとしない人も出てきます。先輩風を吹かすことで先輩になっていくということもありますので、このような場を設けています」(川本氏)。

このようにコミュニケーションを重視する同社。人事評価でも、技術や仕事に対する積極性に加えて、上長への報告義務の励行など、コミュニケーション面は重要なポイントに挙げている。

採用において重視していることは、自身の意見が言えることだ。

「中には、自分が作ったものに対して、誰かの指示を受けたからだと投げ出してしまう人もいます。受けた指示に対して不満があるなら、その場で意見をきちんと言えることが大事です。私達が作っているものは、製品として世の中に出回るもの。作ったら終わりというものではありません。面接で技術のことしか言わない人は責任を持てない人です。その技術が何をもたらすかまで言えるかどうかを見ています」(川本氏)。

もともと“会社のルールに縛られずに働きたい”という仲間が集まって設立された会社のため、厳格なルールは設けてはいない。ルールを作れば作るほど、そこで働く人間が窮屈になることを経験上知っているからだ。ただ、自由を掴み取るためには、自身の仕事に責任を持つ必要がある。責任を全うする行動さえ取っていれば、ルールを作る必要がない。それが川本氏の考えだ。

そういった考えを如実に示しているのが、「病気休暇」という独自の休暇制度だ。体調が悪い、通院したいと思った際に、年間7日間の範囲で、有給休暇を消化せずに、半日ないしは1日休める制度だ。自身でスケジュール管理ができているなら、有給を消化する必要もない。

「本当にやりたいことがある方は提案していただければ、私達は親身に耳を傾けます。担当している業務以外のことでも、思っていることを遠慮せずに言える方にご入社いただければ嬉しいです」(川本氏)。

募集している求人

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インタビュー

株式会社クロスプラススタジオのインタビュー写真
グラフィックチーム リーダー兼キャラモデラー K・S氏 ゲーム系専門学校を卒業後、新卒で大阪市内のゲーム制作会社に入社、キャラモデラーのキャリアをスタート。大手ゲームメーカーのプロジェクトで、主にコンシューマゲームの開発に従事。チームリーダーも勤める。アニメ風からフォトリアルまで幅広い作風に対応することが強み。2021年4月株式会社クロスプラススタジオ入社。

── 子供の頃はどんなゲームを体験されていたのですか。

私がゲームを購入できたのは高校生になってアルバイトができるようになってからです。お金を自由に使えるようになって最初に買ったのが家庭用ゲーム機で、対戦ゲームや友達と遊ぶゲームをやりはじめました。それがとても楽しく、元々ものを作ることが好きだったこともあり、ゲーム業界を志すようになりました。

子供の頃は、家庭用ゲーム機が自宅になかったので、その代わり、絵を描いたり、ボードゲームを作ったりして遊んでいました。その時に「ものを作ることが楽しい」という気持ちが芽生えました。

他の人の言葉を借りますが、ゲームを作ることの8割、9割は大変で、しんどいことの... 続きを読む

企業情報

会社名

株式会社クロスプラススタジオ

業界

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

マスコミ・エンターテイメント・メディア系 > ゲーム・エンタメ

IT/Web・通信・インターネット系 > システムインテグレータ・ソフトハウス

企業の特徴
カジュアル面談歓迎、上場を目指す
資本金

100万円

設立年月

2018年09月

代表者氏名

川本 恵史

事業内容

ゲームソフトの企画・開発・運営

株式公開(証券取引所)

非上場

従業員数

30人

平均年齢

29.2歳

本社住所

大阪府大阪市東淀川区東中島1-6-14 新大阪第二日大ビル1階

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