ミスリルに惹かれたポイントはありますか?
<リードデザイナー・三上 秀俊 氏> 色々ありますが、一番は現場に与えられる裁量の大きさですね。とても強引な言い方をすれば、「ゲームを作る」という大きなくくりは、どの企業や組織でも大差はありません。ただし、仕事の進め方や、任される領域は大きな差があると感じていて、当社の場合、現場レベルで決定できる項目が本当に多く、他の会社のような上司の決定を守るだけの仕事はありません。その分責任は大きいですが、だからこそ自分の手で作り上げている実感も湧きますね。 あと、新しい会社だからこそ、組織を作る面白さも感じています。会社のルール、福利厚生などの制度をゼロベースで作り上げていくプロセスは毎度新鮮で、視野を広げることにも役立っています。一緒に働くメンバーは、どこの企業や組織でもトップやリードを張れるほどの経験の持ち主が多くいます。お互いのパフォーマンスを100%発揮し合える組織を作れることにも、やりがいと将来性を感じています。
入社して感じたことは?
<リードエンジニア・加茂 雄吾 氏> フラットな組織に驚きました。年齢や社歴による上下関係が一切なく、作り手として全員が同じ目線で意見を出し合います。「フラットな組織」を具体的に表すと、当社には役職がないんです。組織のピラミッドが存在しないので、誰もが重要な役割を担えるチャンスがあります。代表に対しても、全員が当たり前のように意見を言えますし、普通に冗談が言い合える雰囲気があります。 入社1ヶ月足らずで社内の評価制度を決める会議にも参加させてもらいました。エンジニアの評価基準について、具体的な意見も求められ、それが実際に採用になり、緊張しながらも「すごい会社だ!」と感じていました。 もう一つ驚いたことが、社内の連携力です。技術も知識も高いメンバーが集まっているのですが、お互いの主張がぶつかり合うことはありません。もちろん意見が交わされることはありますが、あくまでも良い物を作るための話し合いです。自己中心的な人がいないというか、本当に「フラット」という言葉がしっくりきますね。刺激的で、居心地がいいです。このメンバーで、新しい領域でのフラッグシップを掲げることにワクワク感が止まりません!
会社に参加して欲しい人材を教えてください。
<リードゲームデザイナー・橋口 賢人 氏> 自分のモチベーションを発揮しきれていない環境にとどまっている方には、ぜひ当社で実力を発揮して欲しいですね。「環境のせいにするな」という言葉がありますが、環境のせいで力を発揮できないことは現実問題として多々あると思うんです。挑戦してみたい領域があったとしても、会社の事業内容を変えてまでチャレンジはできないでしょうし、意見を出しても長年積み重ねた組織の慣例に阻まれることもあるでしょう。 その点、当社は「決まりきったルール」が存在せず、現在進行形で必要に応じて、ルールが変化していっています。意見やアイデアがあれば、「では、それを実行に移すために必要なことは?」という視点で行動できるので、縛りはほぼありません。周囲に対し、論理的に納得させられる主張ができれば何でも通ります。それを受け入れられる人が揃っています。 そういう意味では、入社後から臆することなく、何でも意見を出して欲しいです。新オフィスへの移転予定もあるので、「こんな職場環境がいい」という提案も形になりやすいと思います。全てにおいて「新しいチャレンジ」を手がけられる環境で、一緒に成長していきましょう。
企業理念を教えていただけますか?
<代表・孟山 嘉起 氏> ビジョンとして「Next Standard.」を掲げています。古い慣習にとらわれず、新しい価値観であらゆるものを創っていくという想いです。 服装自由はもちろん、仕事中に仮眠を取ることも、ガムを噛むことも、ゲームをすることも、映画を観に行くことも、生産性の向上に役立つのであれば、全て問題はありません。 日本のゲーム業界は、僕が幼少の頃は紛れもなく世界でもトップでした。しかし、最近はそう言えなくなっている状況にあると思います。海外のゲーム開発の記事などを読んでいても、組織の在り方や、開発の進め方などについて「なるほど」と、唸らされることが多いです。 日本のゲーム業界においても、クリエイターたちの多様なアイデアが経営層の余計な一言で埋もれていかないようにしたい。当社は「Next Standard.」に取り組み、新しい風を取り入れたいと考えています。
ミスリルの組織体制を教えていただけますか?
<代表・孟山 嘉起 氏> 当社は「完全フラット型組織」を採用しています。従来のヒエラルキー型組織との大きな違いは、部署や上司という概念が存在しないことです。 例えば、プロジェクトの中での「ディレクター」などの明確な役割だけが存在しています。ディレクターは役割であり、役職ではありません。指示をしてくる上司は存在しません。このスタイルを用いることで、メンバー個々がやるべき事を意識できて、自ら行動をとりやすくなります。結果的に自主性を持つ組織となり、現場主導でプロジェクトを進行できるようになるのです。 弊社では、コンテンツを作る上で良いと思うことは取り入れ、マイナスになることは排除していきます。出世争いや、社内政治、上司に対する媚びや、そういったことは全て無駄ですので、ミスリルでは組織構造からそこを断ち切っています。 ユーザーに求められる良いコンテンツを作ることだけ考えて能動的に動くことで、弊社では評価が高まります。評価が上がっても役職はつきませんが、給与にはしっかり反映されます。考え方としては本当にシンプルな組織体制です。