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インタビュー画像システムエンジニア統括 八鍬敏夫

これまでの来歴を教えてください。

大阪を代表するオンラインゲーム会社の開発部門統括、京都の家庭用・スマートフォンゲーム開発会社を経て、2016年 辰巳電子工業に入社。現在はシステム開発課の課長として技術面での責任者を行っています。 ゲームはPC・家庭用・スマートフォンと一通りの実績があり、現在はマネージャー業務が中心ですが、クライアントPG・サーバPG・インフラ構築をプレイヤーとして経験しており、対応領域の広さが特徴です。 当社ではアーケードゲームのみならず、Webアプリ(BtoCサービス)・スマートフォンアプリなど開発が多岐に及び、企画・デザイン・ハードウェア・サービスエンジニアなど、他職種との連携が重要になっているため、これまでの幅広い経験が生きています。

現在の仕事内容を教えてください

開発チームのスケジュール管理、開発・運用業務フローの構築、採用人材の選考等など、コンテンツを作る為の環境を作る仕事をやっています。 開発のフェーズやチームの陣容によって準備すべきものが変わってくるので、柔軟に対応していきます。加えて、サーバーとネットワークの設計と構築も担当しています。 サーバーは基本的に自社で構築・運用しており、様々なクラウドサービスを駆使しつつ、設計から運用までを一貫して行っています。 また、自社プロダクトの新規企画等にも並行して携わっております。

会社の雰囲気や特徴的なところを教えてください

私の経験上、ゲームやコンテンツ業界におけるプロダクト開発は、その多くが以下のような流れでした: ・パートナー、株主、役員、プロデューサー等の間で新製品の企画が決まる。 ・その大筋の中身をディレクターやプランナーが設計していく。 ・仕様書に沿ってエンジニアやデザイナーが実装していく。 基本的には上から下に仕事が流れていくスタイルです。 安定して仕事が流れていく一方で、「作るものが決まっている」ところからのスタートになります。 その様な流れの中で、いざ現場有志による「現場発案プロジェクト」が立ち上がっても、仕事で忙しくて立ち消えになったり、という場面をこれまでよく目にしてきました。 辰巳電子工業の場合は全くの逆で、現場の社員からのアイデア登用が規定路線です。 たとえ若手の社員のアイデアであろうと、事業性や可能性が認められると、新製品開発プロジェクトが発足し、高い優先度で遂行され、比較的短期間で試作まで進みます。 しかも、採用されるのはプランナーのアイデアという訳ではなく、プログラマーやデザイナー、果ては人事や営業の社員からのアイデアも実際に採用され、プロジェクト化や製品化がされてきました。 そんなサイクルを半年〜1年のペースで回している、これが弊社の最大の特徴と言えます。 ご応募頂く方より「将来的には商品企画にも携わりたい」というお話をよく耳にすることがありますが、弊社の場合、最初から製品企画にも携わっていただく事があります。

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エンジニアチーム責任者 八鍬敏夫
当社はゲーム会社ですので、社内は皆私服だったり、お菓子片手に会話したりと、フラットな空気があります。気になる事がありましたら、遠慮なくお声がけください!
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