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株式会社エイプリルナイツ

  • IT/Web・通信・インターネット系

ゲーム文化の浸透・促進に挑む、ゲーマーがゲーマーのためにつくった会社

自社サービス製品あり
残業少なめ

企業について

株式会社エイプリルナイツは、「ゲーマーが主役になれる社会を創る」をミッションとして掲げる、個性際立つ企業である。まず、創業者であり代表取締役CEOを務める三瀬尚徳氏は、FPSというジャンルのゲームで日本代表の経験もある元プロゲーマーだ。加えて、同社の社員も9割以上がゲーム好きであり、その多くがエンジニアとして活躍している。

「ゲーマーは、一つのことに夢中になる力を持っています。また、ゲームが上手くなるには、自分のプレイを振り返り、何が悪かったのか、何を改善すればいいのかを考え、次のプレイをイメージしてPDCAサイクルを自然と回すようになります。上級者レベルになると、マウスを5センチ動かしたらゲーム内のキャラクターが何度横に動くのか……そんなことを何度も何度も検証したりします。こんな地道なことを真剣にできるだけの集中力を持っているのがゲーマーなんです。それに、ゲームをプレイするために必要なハードウェア知識やITリテラシーといった、身に付けることが難しいスキルも保有しています。この強みを仕事で活かせるように、環境を整え、意識を少しだけ仕事にも向けるよう背中を押してあげられれば、ゲーマーは仕事でも大いに活躍できる可能性を秘めているのです」

三瀬氏がこう語る通り、同社は日本で最初にeスポーツ採用を始めている。そして、ゲーマー兼エンジニアとして活躍している人材を数多く育ててもいるのだ。

「以前は面接で『趣味がゲームです』と胸を張って言えない現実がありました。私は、そんな世の中に納得がいかなかったんです。ゲームから学べることは沢山あるし、ゲーマーはゲームの世界以外でも活躍できるだけの素地を十分に備えているのに…という思いでした。だから、ゲーマーが『自分はゲーマーだ』と胸を張って言える世の中、企業が『ゲーマーだから採用したい』と考える世の中にしていきたい。そのためにも、当社が先頭に立って、ゲームが好きな人が社会で活躍した実績をつくっていきたいと思っています」(三瀬氏)

株式会社エイプリルナイツの主力事業はSESであり、Webやゲーム、金融等の多様な分野で同社のエンジニアが活躍。設立から10年でエンドユーザーは150社を数え、多様なジャンル、様々なポジション、幅広いスキルレベルのプロジェクトを手掛けている。

「エンジニアのスキルレベルや経験にもよりますが、多様なプロジェクトがある分、要望に応じた案件を提案しやすいという強みがあります。これまでも、スキルチェンジや業界チェンジ等、エンジニアの様々な要望に対応してきました。仮に、打診を受けた内容に沿う案件がない場合も、営業が全力で探す等、エンジニアが気持ち良く働ける環境を整えることを優先するのが、SES事業に限らず当社の特徴であり、強みだと思っています」(人事部 CHRO・三原拓也氏)

SES事業が経営基盤を支える屋台骨だとすれば、エイプリルナイツのミッション実現と密接に関わっているのが、ゲーミングカルチャーデザイン事業であり、その核となっているのが、ゲーム文化の浸透を加速させるtoB向けプラットフォーム『cogme(コグミー)』だ。

近年は、eスポーツに関する事業を展開する企業が増えてきている等、ゲームやゲーマーの認知度や社会的地位が向上している。

「ゲーミフィケーションという言葉も浸透しつつあり、チームビルディングや採用、生産性向上等、ビジネスの様々なシーンでゲームに含まれている要素が注目されてきています。実際、ゲームをしている時は、その人の本質というか、人間性が出やすいため、お互いをよく理解できるものです。例えば、名刺交換代わりに『とりあえずゲームをしますか』という挨拶が交わされる世の中も面白いと思いますね。ゲームには、ビジネスシーンに応用できるものがまだまだあります。そのことを私達と一緒に証明していきませんか」(三瀬氏)

SES事業を展開している企業が抱える課題の一つに、社員同士の交流不足や会社の一員である意識の希薄さがある。しかし、エイプリルナイツの場合、そのような課題は"ゲーム"という共通の趣味によって乗り越えたいと考えている。

「週に2日、定時で業務を終わらせてゲームを楽しむ“ゲームの日”を設けています。ゲームタイトルは何でもよく、集まった社員同士で決めるんです。最近は2日だけでは足りず、毎日のように誰かしら集まってゲームをしていますね。別々のプロジェクトに参加している社員同士はチャットでコミュニケーションをとるのですが、ゲームという共通の話題があるから会話が弾むようです」(三原氏)

「エイプリルナイツをけん引してくれる人が欲しい」と三原氏は続ける。

「クライアントワークで実力を磨いた人材が社内へ戻り、培ったスキルを使って『cogme』をより良いものへとブラッシュアップし、ゲーム文化を世の中に浸透させていく。その流れをつくっていきたいのですが、クライアントワークの依頼が多い上、平均年齢26歳と若手が多い会社ということもあって、社内に戻したい社員はいるけれど簡単には戻せないというのが現状です。そこで、ミドル以上のスキルを持った人に加わってもらい、常駐から社内へという循環を加速させていきたい。また、若手の育成環境を整えたり、社員が実力を発揮しやすい環境を整備したりと、社内環境の構築にも力を貸してもらいたい。そんな、エイプリルナイツのけん引役を担ってくれる新たな力を求めています」

けん引役というからには、自主的に行動する人でなければならない。また、常駐先での経験を社内へ持ち帰り、積極的にアウトプットして会社全体の技術レベルを底上げしていこうといった意識も必要だろう。何より、同社の文化に馴染むには、「ゲームが嫌いでないことがMUST条件」になる。

「当社のビジョンに共感して前向きに仕事に取り組んでくれる人であれば、色々挑戦できる環境があります。社員のアイデアが形になった事業もあるため、やりたいことを発信すれば、実現するチャンスのある会社でもあります。何よりゲームやゲーマーが秘めた可能性は、ビジネスの世界ではまだまだ未開拓で伸びしろの大きい分野です。近年はeスポーツの普及等、時代の後押しもあります。この流れをしっかりとつかんで、ゲーマーの地位向上と会社の発展を一緒に実現していきませんか」(三原氏)

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インタビュー

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代表取締役CEO・三瀬 尚徳氏 10代からゲーマークリエイターとして活躍。Call of Dutyシリーズの日本代表として海外大会に出場。 2005年に大阪で学生エンジニアラボDigital DoNutsを設立。Webコンサルティングや携帯アプリ開発事業を手掛ける。 2010年にエイプリルナイツへ法人化。eスポーツ関連事業とSES事業を始めた。 現在はプロとしてゲーム大会に出場することはないが、社内には現役のプロゲーマーもおり、彼らと一緒にチームを組んで大会に出場。CEOではあるが、ゲーマーとしての顔は今も健在だ。

── なぜ、それほどゲームにこだわるのですか?

私の人生において大事なことはゲームから学びました。
高校生の時にMMORPGというジャンルのゲームで最大500人程いる日本最大のチーム(ギルド)をつくって運用していたのですが、自分の意志で多くの人が動いてくれること、自分の思いを遂げるために協力してくれることに感動したのです。自分が設計したものを人に伝えて、メンテナンスやフォローを怠らなければ、高校生でも“できる”ということを学びました。

その後ハマったFPSというジャンルのゲームでは、プロとして上達するための泥臭さやチームとして目標を達成できた時に感じる一体感など、この上ない高揚感とともに真剣に... 続きを読む

社員の声

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企業情報

会社名

株式会社エイプリルナイツ

業界

IT/Web・通信・インターネット系 > ITコンサルティング

IT/Web・通信・インターネット系 > インターネット/Webサービス・ASP

IT/Web・通信・インターネット系 > その他IT/Web・通信・インターネット系

企業の特徴
自社サービス製品あり、残業少なめ
資本金

1000万円

設立年月

2010年07月

代表者氏名

代表取締役CEO 三瀬 尚徳

事業内容

■人材ソリューション事業
・システムエンジニアリング事業
・人材紹介事業
■ゲーミングカルチャーデザイン事業
・「cogme」開発・運営 ※休止中
■eスポーツ企画・運営・その他関連事業
■WEBシステム、アプリケーション制作請負
■オウンドメディア運営

株式公開(証券取引所)

非上場

主要取引先

Apple,Inc. Google,Inc. 凸版印刷株式会社 株式会社ソフトバンクロボティクス Sky株式会社 株式会社システナ パーソルプロセス&テクノロジー株式会社 株式会社アイスタイル 株式会社Speee 株式会社Cygames 株式会社アプリボット 株式会社バイキング 株式会社ドリコム 株式会社エイリム 株式会社ヘキサドライブ ソレイユ株式会社 株式会社エクストリーム 株式会社STAND

従業員数

70人

平均年齢

30.5歳

本社住所

東京都港区芝2丁目2-15 芝2丁目ビル 6階

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